Deel op facebook
Deel op X
Deel op facebook
Deel op X

Verslag workshop prototype 4 Spel

In dit verslag geven we een beknopte samenvatting van de workshops over prototype 4 'Spel' tijdens de trefdag met de erfgoedsector over het virtuele museum van Vlaanderen op 21 november 2022.

Wil je zelf dit prototype uitproberen? Volg deze link!

Workshop prototype 4 spel

Vraag 1: waarom heb je voor deze workshop gekozen 

  • Spel spreekt aan, onderzoeken of de eigen instelling digitaal kan open blijven terwijl ze fysiek enkele jaren sluit. 
  • Interesse in de rol van het spelelement in combinatie met erfgoed. 
  • Interesse in de vergelijking met eerdere eigen experimenten met spelformaten. 
  • Buiten de comfortzone kijken naar wat je nog met content kan doen. 
  • Interesse in de integratie van spelelementen in de permanente collectie. 
  • Interessante manier om een nieuwe doelgroep te benaderen met erfgoed. 
  • Escape rooms zijn leuk en lijken steeds populairder te worden. 
  • Ontdekken hoe digitale escape room kan ingezet worden voor archieven, die soms fysieke escape rooms organiseren. 
  • Relevant voor het onderwerp van de eigen collectie (spel en speelgoed). 

Toelichting door bouwer van het prototype en bijkomende antwoorden door de verslaggever 

  • Concept: de bedoeling is om alle types erfgoed in een spelomgeving te verbinden die in 'afleveringen' uitgebreid kan worden om mensen te blijven engageren. Het erfgoed in elke aflevering is uniek, maar we streven naar herbruikbare spelmechanismen die al bewezen hebben dat ze mensen blijven boeien (zoek, ontsnap, los een raadsel op, maak een puzzel ...). Het spel geeft laagdrempelige informatie en leidt mensen voor verdieping naar het ‘echte’ erfgoed, niet alleen door links maar ook door stappen in het spel aan fysieke locaties te koppelen om het spel uit te kunnen spelen. In ons gebruikersonderzoek geven mensen aan dat de sociale dimensie een belangrijke stimulans is om iets nieuws (ook erfgoed) te ontdekken, en daarom willen we in een volgende fase ook groepen van spelers ondersteunen.  
  • Redactieproces en rol van het virtuele museum (zie ook presentatie over redactioneel groeipad): in de beginfase werkt het eigen redactieteam met de sector om onderwerpen te verzamelen voor de belevingen, ook spelbelevingen. Gezien de vaardigheden, de hulmiddelen en het budget dat nodig is voor dit soort belevingen, werkte het redactieteam hiervoor samen met creatieve partners vanuit het eigen werkingsbudget. In de mate waarin erfgoedpartners daartoe bereid zijn, betrekt het redactieteam hen in het proces om mee te denken over de verhaallijn, de keuze van erfgoedelementen en het aanreiken van beelden en audiovisueel materiaal. Op die manier kunnen we waken over schaalbaarheid en herbruikbaarheid van spelelementen en de onderliggende technologie. Voor spelconcepten die duurzaam blijken, kunnen we in een volgende fase naar een toolbox toewerken met o.a. de nodige sjablonen, richtlijnen en begeleiding om een bredere gastcreatie te ondersteunen. 

Vraag 2: hoe of waarom is dit prototype interessant om verhalen/content van jouw organisatie/instelling binnen het Virtueel Museum te delen? 

Sterktes: 

  • Het potentieel om samen te spelen is interessant. 
  • Dit format kan jongere doelgroep aanspreken. 
  • Het idee om een kamer te verkennen is interessant. Daar kan allerhande erfgoed in verwerkt worden die tijdens de zoektocht verdiept kan worden. 
  • Dit format laat hergebruik van reeds gedigitaliseerde erfgoedcontent toe, zelfs 3D content (cf. project bij meemoo, ervaring uit digitaal labo van KULeuven). 
  • Net zoals in bv. een museum kunnen erfgoedobjecten in een artificiële context geplaatst worden, maar de escape room laat ook toe om objecten in hun (gesimuleerde) oorspronkelijke context, of in een andere context te tonen. 
  • Het spel vraagt om actieve verwerking van informatie waardoor die beter beklijft. 
  • Spelruimtes kunnen gemodelleerd worden op echte ruimtes. 
  • Het potentieel van een hybride spel is interessant, waarbij je bepaalde delen volledig online speelt, en voor andere zoals het AR-spel ter plekke moet gaan. 
  • DIt format is een laagdrempelige manier om mensen te prikkelen met erfgoed. 
  • Het spel biedt aanknopingspunten om mensen toe te leiden naar de erfgoedbeheerders- en plekken. 

Vragen en aandachtspunten: 

  • De moeilijkheidsgraad goed krijgen is een uitdaging. Hints, tips of verschillende spelniveaus kunnen hierbij helpen. 
  • De educatieve meerwaarde kan verhoogd worden door de koppeling van erfgoedelementen aan de opdrachten. 
  • Het spel in het prototype is nu verbonden met een locatie. Idealiter kan het format gekoppeld worden aan verschillende locaties, wat veronderstelt dat er veel games zullen zijn. Hoe haalbaar is dat laatste? 
  • Spanning tussen de presentatie van bv. een kunstobject in een museum en de weergave in een game. 

Vraag 3: kan je dit format voor je eigen (publieks)werking inzetten? 

Sterktes: 

  • Het spel kan groepen (klas, vrienden, familie) samenbrengen rond erfgoed en prikkelen om zo tot bij het ‘echte’ erfgoed te brengen. 
  • Dit format zou een virtuele extra zaal of tijdmachine in een museum kunnen zijn. 
  • Het Rubenshuis is al met iets vergelijkbaar bezig en werkt samen met een school aan storytelling. 
  • Dit format kan een blik geven op ruimtes die anders niet toegankelijk zijn 

Vragen en aandachtspunten: 

  • Er moet een goede afweging gemaakt worden tussen kosten en baten. 
  • Welke competenties zijn nodig, en welke rol speelt het virtuele museum hierin (zie beschrijving van het redactieproces hierboven)? 
  • Het belang van een sterk verhaal als vertrekpunt. 
  • Moet aanpasbaar zijn aan de branding en marketing van een erfgoedbeheerder om bruikbaar te zijn voor de eigen publiekswerking. 
  • De samenwerking met leerkrachten kan hier interessant zijn. 
  • Er moet een evenwicht gevonden worden tussen herbruikbare formaten, zoals het zoeken in een ruimte, en de voorspelbaarheid voor gebruikers.
Deel op facebook
Deel op X